2011年10月2日 星期日

LF2 改檔基本知識

Chapter 1 -- 人物的基本屬性
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大頭照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的寬度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一張圖總共有幾行幾列

walking_speed :移動速度
walking_speedz :行時向z-axis移動的速度
running_speed :跑速度
running_speedz :跑時向z-axis移動的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移動速度
heavy_walking_speedz:拿重物時向z-axis移動的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物時向z-axis跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距離
jump_distancez :跳時向z-axis跳的距離
dash_height :衝跳的高度
dash_distance :衝跳的距離
dash_distancez :衝跳時向z-axis衝跳的距離
rowing_distance :滾的距離

註:x-zxis = 橫向座標軸,y-axis = 縱向座標軸,z-axis = 垂直座標軸,row是橫的,col是直的。


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Chapter 2 -- 人物的招式
找davis的72號作列子
72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:


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Chapter 2.1 -- 動作開始
72 super_punch=號碼和名
pic: 8 =圖
state:
3=狀況
0=站
7=防範
1700=+hp
行=1
走=2
18=火
15,13=冰
1280=隱形
wait: 2 =停頓時間
next: 73 =下一個動作是
dvx: 0 =橫向移動多少
dvy: 0 =垂直移動多少
dvz: 0=垂直移動多少
centerx: 28 centerx是以哪一點作為人物的中央
centery: 79 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置)
hit_a: 按攻擊時,下一個frame 是什麼?
hit_d: 按防衛時,下一個frame 是什麼?
hit_j: 按跳時,下一個frame 是什麼?
hit_Ua: 按D^A時,下一個frame 是什麼?
hit_Fj: 按D>J時,下一個frame 是什麼?
hit_Uj: 按D^J時,下一個frame 是什麼?
hit_Fa: 按D>A時,下一個frame 是什麼?
hit_ja: 按DJA時,下一個frame 是什麼?

Chapter 2.2 -- itr:=攻擊的開始
kind: 0 =特殊特技,10 是henry 的吹笛效果,16 結冰
itr:值的kind:如果是9,表示打中敵人後立即自己HP變為零
(John的防護罩就是使用這個方法,打中敵人後消失)
bdy:值的kind:可以寫成10**,後面的**號是frame號碼,功用是在於當被"拳擊"攻擊時跳到哪個frame
例如想要被攻擊時跳到 1,就輸入1001,想要被攻擊時跳到 10,就輸入1010。

x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離
y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離
dvx: 3 =打中後向後彈多少
dvy: -10=打中後向上彈多少
fall: 70 =趺倒的機會
arest: 15 不詳
bdefend: 60 bdefend是破防禦機會,和fall差不多
injury: 40 攻擊力
itr_end:攻擊結束
在injury後面加上以下的code會有特效
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 4 穿過敵人(不知道heal是不是用這個?)
effect: 5 或以上 (沒有效果,打中人都不會有事)
effect: 20 著火

bdy:=身體開始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離
y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離
bdy_end:=身體結束

mp: mp用量

聲音只要在某一行加上XXX.wav 便行了(在data有)


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Chapter 2.3 -- Object的使用
在frame裏加入
opoint:
kind:1 x:? y:? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end
x: 同y: 代表object 出現的座標
action 代表物件的frame
dvx 代表物件會移動?距離,加上負號object 就會由?距離開始移動向相反方向
dvy 代表object 之升高或下降,數值越高,上下之速度越快(加上負號則會向上升)
oid 是object之id,請參考lf2 data\中的data.txt
facing 代表面向方向和出多少,暫時只知道0 是正方向,1 是相反,如白色龍捲則是1 才會向前移動.

X是由哪一點開始的X-axis point
Y是由哪一點開始的Y-axis point
W是由x,y,開始的長
H是由x,y,開始的高
找一幅圖對一對frame便可以清楚明白

0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:

pic: 是邊幅圖,xxx_0(如bandit_0)左上角第1張圖是0
state: 是指狀態:1700是回復,3是攻擊中,7是defend
wpoint: weapon point 放出武器的方法
hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA時跳去哪一個Frame。

285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0
dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:

其中的 mp: 4300
後面末三位數字是耗用的MP量
前面的是耗用的HP
如果是9,表示扣90HP/500HP
如果是40,扣400HP/500HP

itr:
kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60
injury:70
itr_end:
攻擊(覆蓋範圍),bdfend 我想是break defend 卦~
fall 會是跌落地有幾重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起
injury: 攻擊力
kind:
0:普通攻擊
2:準備攻擊
10,11:魔王之樂章


加個zwidth: -xxx(你喜歡就好)和 x: -184 y: -37 是可以做到全方位攻擊
即是/ ____________/ //區域 / /____________/
這樣這個區域內的人就會被攻擊到啦!(別人跳的時候都攻擊)

例: itr:
kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100
itr_end:

應該是這樣啦......如有錯誤,請補充

opoint:
kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0
opoint_end:

object point
oid: 指使用的object
dvx: 同dvy 是指將會移動同樣距離
facing: 是指有幾個會出現
0: 向前
1: 向後
20:兩個
50:五個

action: 個object 入面第幾個frame

bdy:
kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43
bdy_end:
身體的範圍

物件用:
kind:8:治療


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Chapter 3 -- 闖關的編輯(stage.dat)
id: 30 #stage 4-1
bound: 900
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3
id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3
id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2
id: 34 hp: 100
id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: .5


Chapter 3.1 -- 關卡開始
id: 30 關卡的編號
段落開始
bound: 900 可行走範圍
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 人物或物件編號,300是人質,3000是Hunter或是Bandit,1000是隨機一個主要角色,其餘請參考deep_chop.dat
hp: 100 人物HP
act: 40 該人物或物件的第幾個frame
x:1000,y:0 出現座標
reserve: 8 復活機會
time: 1 出現次數
ratio: 2 人數=2*我方人數
如果我方有八個人,ratio: 2 ,將會出現16人
指這是頭目
如果頭目沒全死,還會再跑出來


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Chapter 3.2 -- 道具/招式與檔名配合表
data/davis_ball.dat Davis 氣功波
data/deep_ball.dat Deep 破空斬
data/dennis_ball.dat Dennis 氣功波
data/dennis_chase.dat Dennis 追蹤波
data/firen_ball.dat Firen 火焰彈
data/firen_flame.dat Firen 火焰
data/freeze_ball.dat Freeze 冷凍波
data/freeze_column.dat Freeze 冰霜拳
data/henry_arrow1.dat Henry 箭
data/henry_arrow2.dat Henry 五連矢
data/henry_wind.dat Henry 降龍掌
data/jack_ball.dat Jack 氣功波
data/john_ball.dat John 防衛壁
data/john_biscuit.dat John 氣旋斬
data/rudolf_weapon.dat Rudolf 飛標
data/woody_ball.dat Woody 氣功波
data/weapon0.dat 棒球棍
data/weapon1.dat 巨石
data/weapon2.dat 鐮刀
data/weapon3.dat 木箱
data/weapon4.dat 小刀
data/weapon5.dat 棒球
data/weapon6.dat 牛奶
data/weapon7.dat 冰鋒之劍
data/weapon8.dat 啤酒
data/weapon9.dat 回力標
data/weapon10.dat Louis-EX 盔甲
data/weapon11.dat Louis-EX 盔甲
data/broken_weapon.dat 壞掉的武器

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